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https://w.atwiki.jp/hl2survivor2/pages/79.html
初心者・中級者、はたまた上級者の方々も先ずはこのページを閲覧いただきありがとうございます。 このページは初心者の疑問の声に答える為に上級者の方々が協力し「立ち回りの基礎」を学んでいただく為に作成したページです 申し遅れました、私は先日SSSからAAAまで一気に降格したレジ砂のトレイターという者です。以後お見知り置きを。 本題に入る前に、チェックを受ける皆様には下記の注意事項を閲覧することを強制させていただきます。 チェック項目には私個人で勝手に改変された物もありますので、すべてが正解とは限りません。意見・要望などは初心者スレに私が常駐しておりますので、お願いいたします。 チェックの数が多ければ多い程、修行が足りないということです。精進してください。 決して見栄をはらず、正直な気持ちでお答え下さい。 お読みになりましたか?ではチェックいたします。 結果は必ず真摯に受け止めてください。 使用するバトルMAPの構造を把握していないことが多い。 戦闘中に敵の構成を見れるから、マッチングの際は見ていない。 両チームの勝率や撃破数の低い人をマッチングの際に覚えてない事が多い。 武器順なんて覚えられないし、敵が目の前にいるのに武器替えなんて無理だ! リロードモーションが好きだから、クイックリロードなんてしないor知らない。 芝なんて見ないし、見ても返事はしない。 レーダーなんてイラナイ、見方がわからないので使わない。 移動中はジャンプなんてしない!する意味がわからない。 セカンダリを最後まで出し惜しみする。 敵にやられたら、そいつに単独で報復しに行く。 リスタ時や一旦引いた時、何度も同じルートで攻めに行く。 タグは全部俺の物!瀕死の仲間なんて関係ないね(笑) 俺は一匹狼で味方とは一緒に戦わない。 タグ回収でMVPなんて普通のことである。 自軍が拠点を制圧!ポイントも勝っているが、単独特攻する。 与ダメ<被ダメという場合がとても多い。 もっともっと増える予定ですが、まずはこの辺で。 上級者の方々はもっと案を載せていただけると嬉しいですorz
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サムネイル画像 タイトル アリサの鹿児島聖杯大戦 作者名 ◆gKNcHiCsig 原作 Fateシリーズ ジャンル 現代ファンタジー、聖杯戦争系 主人公 アリサ・バニングス(魔法少女リリカルなのは) 期間 2013/12/24~2014/02/09 掲示板 やる夫板EX タグ 安価、完結作品、選択安価、トリップ まとめサイト 様 やるバウト 様 スレッド一覧 スレッド名 タグ 備考 開始日時 最終レス 【安価】できる夫はローマで聖杯戦争をするようです【ローマの休日】 トリップ #6431から「アリサの鹿児島聖杯大戦」シリーズ:スタート#6583から次スレに移動 2013/11/23 【安価】アリサの鹿児島聖杯大戦【鹿児島撃沈】 安価、選択安価、トリップ 2013/12/26 2014/01/19 【安価】アリサの鹿児島聖杯大戦2日目【鹿児島死亡】 安価、選択安価、トリップ 「アリサの鹿児島聖杯大戦」シリーズ:完結 2014/01/19 2014/03/14 同作者の作品一覧 アリサの鹿児島聖杯大戦 ドイツ民主共和国はオリンピック野球競技でメダルを取るようです インサーン・カーミル育成計画
https://w.atwiki.jp/samita_skill/pages/196.html
フラグ ランク スキル名 SP ST スキル説明 ★6 デビルフリーズ 35 50 共通恩恵? ①赤7BIGボーナスに当選する②消化後デビルRUSHに突入する※ART中はデビルRUSHが裏ストックに回るらしいが詳細不明 ▼デビルRUSH解説 ・1セット10~50Gの継続率ループ式ARTG数上乗せ特化ゾーン・消化中はレア役でART・デビルRUSHのG数の上乗せ抽選を行う・セット継続率は90%で継続書き換えが不可能のガチ勝負※フラグの各項目に振り分けをまとめているので参照のこと ★6 中段チェリー 35 50 ボーナス期待度 ・100%※赤7BIG確定 通常時 ・50%でARTに当選する※漏れると超高確に移行する また超高確中はART確定 ART中レイジングゾーン中 ・G数を300G上乗せする 頭突きコンボ中 ①G数を300G上乗せする②コンボが継続する デビルRUSH中 ①G数を300G上乗せする②デビルRUSHのG数を50G上乗せする 鉄拳チャンス中 ・デビルRUSHに突入する ★5 赤7BIG BONUS 30 共通恩恵 ・約300枚獲得のボーナスに当選する ART中 ①同時当選役に応じた上乗せ抽選を行う※入賞した役の項を参照②別にG数を10~300G上乗せする※ボーナス終了時に①と②をまとめて告知③モード移行抽選を行う 頭突きコンボ中 ①同時当選役に応じた上乗せを行う※入賞した役の項を参照②コンボが継続する デビルRUSH中 ・同時当選役に応じた上乗せを行う※入賞した役の項を参照 鉄拳チャンス中 ・ARTを引き戻す ★5 鉄拳ATTACK 35 ART中デビルRUSH中 ①鉄拳アタックが発生する②デビルRUSH中に限りART・デビルRUSHのストック抽選を行う ▼鉄拳アタック解説 ・0G連継続率ループ式ARTG数上乗せ特化ゾーン・レバーオンで7図柄が入賞するたびにG数を上乗せする・5回上乗せ後の継続抽選に漏れるとARTに移行する ★4 BIG BONUS 25 共通恩恵 ・約200枚獲得のボーナスに当選する ART中 ①同時当選役に応じた上乗せ抽選を行う※入賞した役の項を参照②別にG数を10~300G上乗せする※ボーナス終了時に①と②をまとめて告知③モード移行抽選を行う 頭突きコンボ中 ①同時当選役に応じた上乗せを行う※入賞した役の項を参照②コンボが継続する デビルRUSH中 ・同時当選役に応じた上乗せを行う※入賞した役の項を参照 鉄拳チャンス中 ・ARTを引き戻す ★4 強チェリー 20 ボーナス期待度 ・25% ART中 ・G数上乗せ・特化ゾーン突入抽選を行う※ボーナス同時当選時は上乗せのみ※レイジングゾーン/頭突きコンボ同時当選の場合は高確扱い ▼レイジングゾーン(RZ)恩恵 ・突入時点でG数上乗せ確定・滞在中はレア役で100%上乗せを行う・上乗せと同時にレイジングゾーンから転落する・上乗せなしで終了の場合はG数を20G上乗せする※フラグの各項目に振り分けをまとめているので参照のこと ▼頭突きコンボ解説 ・G数不定の継続率ループ式ARTG数上乗せ特化ゾーン・消化中はコンボが継続するたびにG数を上乗せする・継続率は50~80%でレア役は継続が確定する・1回上乗せ後の継続抽選に漏れるとARTに移行する※フラグの各項目に振り分けをまとめているので参照のこと レイジングゾーン中 ・G数を30~300G上乗せする 頭突きコンボ中 ①G数を50~300G上乗せする②コンボが継続する デビルRUSH中 ①G数を10~300G上乗せする②50%でデビルRUSHのG数を10~50G上乗せする ★4 スイカ 20 ボーナス期待度 ・10.2% ART中 ・G数上乗せ・特化ゾーン突入抽選を行う※ボーナス同時当選時は上乗せのみ※レイジングゾーン同時当選の場合は高確扱い レイジングゾーン中 ・G数を50~300G上乗せする 頭突きコンボ中 ①G数を100~300G上乗せする②コンボが継続する デビルRUSH中 ①25%でG数を10~300G上乗せする②5%でデビルRUSHのG数を10G or 50G上乗せする ★4 強チャンス目(A/B) 20 ボーナス期待度 ・16.7%(強チャンス目A)・17.5%(強チャンス目B) ART中 ・G数上乗せ・特化ゾーン突入抽選を行う※ボーナス同時当選時は上乗せのみ※レイジングゾーン/頭突きコンボ同時当選の場合は高確扱い レイジングゾーン中 ・G数を30~300G上乗せする 頭突きコンボ中 ①G数を50~300G上乗せする②コンボが継続する デビルRUSH中 ①G数を10~300G上乗せする②50%でデビルRUSHのG数を10~50G上乗せする ★3 TEKKEN BONUS 15 共通恩恵 ・7回の入賞で終了するボーナスに当選する ART中 ①同時当選役に応じた上乗せ抽選を行う※入賞した役の項を参照②別にG数を10~300G上乗せする※ボーナス終了時に①と②をまとめて告知③モード移行抽選を行う 頭突きコンボ中 ①同時当選役に応じた上乗せを行う※入賞した役の項を参照②コンボが継続する デビルRUSH中 ・同時当選役に応じた上乗せを行う※入賞した役の項を参照 鉄拳チャンス中 ・ARTを引き戻す ★3 弱チェリー 15 ボーナス期待度 ・2.46%※BIG確定 頭突きコンボ中 ①G数を50~300G上乗せする②コンボが継続する ★3 弱チャンス目 15 ボーナス期待度 ・11.4% 頭突きコンボ中 ①G数を50~300G上乗せする②コンボが継続する スタダ ランク スキル名 EV SP ST スキル説明 ★6 DEVIL RUSH 20 25 40 デビルRUSHから遊技を開始します。詳細はフラグのデビルフリーズの項を参照 ★5 頭突きコンボチャンス 30 継続率不定の頭突きコンボから遊技を開始します。詳細はフラグの強チェリーの項を参照 ★5 鉄拳ATTACK 30 鉄拳アタックから遊技を開始します。詳細はフラグの項を参照 ★4 鉄拳RUSH 20 ARTから遊技を開始します。 ★3 赤7BIG BONUS 20 約300枚獲得のボーナスから遊技を開始します。※ARTは確定しない ★3 BIG BONUS 15 約200枚獲得のボーナスから遊技を開始します。※ARTは確定しない 確率 ランク 確率 G数 スキル名 ST スキル説明 ★5 1/40 20 デビルフリーズ 25 20G間、1/40でデビルフリーズ当選の特殊抽選を行います。 ★5 1/34 20 赤7BIG BONUS 25 20G間、1/34で赤7BIG BONUS当選の特殊抽選を行います。 ★5 1/34 20 鉄拳ATTACK 25 20G間、1/34で鉄拳ATTACK当選の特殊抽選を行います。 ★4 1/80 20 デビルフリーズ 20 20G間、1/80でデビルフリーズ当選の特殊抽選を行います。 ★4 1/70 20 赤7BIG BONUS 20 20G間、1/70で赤7BIG BONUS当選の特殊抽選を行います。 ★4 1/70 20 鉄拳ATTACK 20 20G間、1/70で鉄拳ATTACK当選の特殊抽選を行います。 サブ アバター名 対象役 種別 ランクアップ [SSK+]風間飛鳥 赤7BIG BONUS 倍率 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 1.1倍 1.2倍 1.4倍 1.7倍 2.2倍 スペック 型式名 パチスロ鉄拳2ZX 区分 5.0号機 種別 A+ART機 ボーナス確率 赤7BIG 1/1820.4BIG 1/420.1REG 1/512.0ボーナス合算 1/204.8ART初当たり 1/441.3 ボーナス獲得 赤7BIG 約300枚 BIG 約200枚REG 7回の入賞で終了(*1) ART 40G+α 純増 1.7枚/G 天井 ボーナス後1400G経過でデビルRUSH当選 機械割 112.2%
https://w.atwiki.jp/uni_yuzuriha/pages/33.html
※前verのものを記載してます。現ver(Exe Late)に対応していないものもあるかもしれませんのでご注意下さい。 牽制技は豊富なため、振っていっていいと思う。 ただ、相手キャラによっては全く機能しない場合もあるので、そこは注意。 こっち(421系)は移動後の硬直が結構あるため、CSがないときつい。 固めの途中で不意に出せば引っかかってくれるかもしれないけど、 恐らく初見のみしか機能しない。 最近の流れでいえば、構え中の動作でどれだけ相手を釣れるかが肝になりそう。 空中B八重Dキャンは位置限定で五分 (同キャラでガード後上入れっぱでだいたいの有利不利調べました) 地上B八重は立ガでも屈ガでも5分、地上A八重は不利でした 空中B八重がガードさせる位置によって五分~かなり有利でした 空中A八重は調べ忘れましたすみません セトの2Aに一方的に勝てたとか+3Fとかはおそらく空中B八重の話ではないかと思います 4C A咲キャンセル ~5C 2C 4Cガードされると反確だが、4C後にA咲を入れれば暴れを潰しやすい。 他の通常技直後でも、A咲の発生の速さとリーチで潰せる箇所はいくつかある。 A咲ガードされた後は44・66など。 D解除 構えをDで解除することで、ホールドで構えが発生する各種技の硬直をキャンセルできる。 構え技ガードさせた後のネタ 構え9j J2C~ B咲 Aこっち B咲 Cこっち A咲 B八重 Cこっち Bこっち A咲 Cこっち Aこっち B八重 Cこっち(B hold) Cこっち A咲 9 Bこっち C桐 A咲 9 Bこっち(C hold) Bこっち A咲 9 66C 全キャラ通して66Cはかなり強い技なので。 お願い2C リーチのある低姿勢技。
https://w.atwiki.jp/mbaawaruku/pages/21.html
a
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/135.html
※下記情報はほとんどCS2のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 【コメント】 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。基本的にはこちらから攻めない。JCに対して、ジャンプ見てから足元に潜られて迎撃される事もあるので潜り読みJBやJ2Cも重要。 シューター系には後ろジャンプ等からJ2Aを多用して風魔陣を出し、風魔陣の中に入ってゲージを溜める。 4Cからはゲージが無い時は、無理にコンボを狙う必要はない。単発でチクチクして間合いを離す。4Cは発生が以外と遅く、相手の空中ダッシュに狩られやすい。接近戦拒否の牽制というよりあくまで飛び込みの誘い目的で見せておくのが効果的。 近距離ではゲージが無い時は無闇に暴れない。投げを警戒しながらガードしてゲージを溜める。動くならローリスクな2Aなどで動き、攻撃をガードさせながらゲージを回収する。また、2Aの発生フレームが遅くなっているので暴れが通りにくくなっている。2A暴れがことごとく通らないなら2D、6Dなどの当て身で割り込む。 こちらが攻勢だった場合は2A>2B>空中バックダッシュなどで逃げてゲージを溜める。 ゲージが無い時は6B、投げ、2B、3Cなどで崩す。或いは攻められてもギリギリガードでゲージを溜める。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2Cや5AJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 蛍など、当て身とは逆の選択肢が乏しい状態なので当て身も慎重に。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったら読まれない程度に時々こちらから攻め込む。 地上牽制読み低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 中距離で牽制読みの紅蓮や鬼蹴>閻魔。飛び込み対空の閻魔や低空火蛍など、差し合いの幅が広がる。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップor低空)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンで端まで持っていく。画面端に追いつめていたら「C>蓮華一段目>鬼蹴>6C~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 5C始動のコンボが強力なので暴れ易い固めをして、暴れ狩りに5Cを狙って見るなど。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。ただしガードプライマー削り効果があるので、ガードさせた場合は有効。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。…はずだったがCSⅡ以降全キャラと同じ発生になったので前作よりも割り込まれやすくなっているので注意。6AはCSEXでは有利フレームが無くなってるので注意。2A>低空椿、2A>蓮華1の中下段の2択。2A>5Cの暴れ潰し。2A>5C>鬼蹴から低空椿or蓮華1or投げor2A当て投げor低空蛍。※今作の椿は端専用技になったものの、端ならステ椿でなくともコンボは非常に安定してできるので、発生が速い低空椿の先端部分を当てる感じがよい。 中央で中段はほぼ警戒されていないので殺しきれるなら中央でも低空椿を撃つ。dm2200。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。掴めればゲージ1本回収出来る。(バーストを当て身で取って反撃まで当てられるのはDとJD) 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後の1Fで攻撃をとれば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 CS2は超雪風でなくても少し発生が速くなっているのと、暗転が後からなので動こうとしたところを暗転が邪魔したりするので、対応が遅れたりして当たってくれる場合が多い。 当て身の主な狙いどころ 5Dで対空。 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサルを2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある) 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 JDで相手の飛び道具を当て身した後、着地前空中ダッシュで奇襲。 ジャンプ>着地6Dor2Dor雪風で着地際を触りに来るのを取る。(例:ラグナがよくダッシュ5Bを狙ってくる) 空中ダッシュJ2C(相手ガード)>着地6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 紅蓮(相手ガード)>6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 6B(相手ガード)>6Dor2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手のカウンターアサルトを取る(C系統の通常技はキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 6D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CSでは投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 D 2Bや5C、2Cなどを使う 2D 少し前進して2Cで低めで拾うか、即2Cで高めで拾う。或いは直接J攻撃も出来る。 6D 少し前進してジャンプ J2Cから閻魔コンもしくは2Cエリアル JD RC以外で追撃不可能なので素直に起き攻め 雪風 鬼蹴>中央なら鬼蹴>2C>J2A>J2A>JC端なら低空ダッシュJ2A>J2C>2C>J2A>J2A>JC>5C>3C 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して高火力コンボを狙う。当然バーストで抜けられやすいが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。バーストストックの仕様上、理屈としてはラウンド数が多い設定ほど夢幻コンを完走させやすくなる。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dでとれるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登場キャラ SF Side リュウ ケン ガイル アベル 春麗 キャミィ サガット ダルシム ポイズン ヒューゴー いぶき ロレント ザンギエフ ルーファス バイソン バルログ ジュリ ベガ 豪鬼 追加キャラ コーディ ガイ さくら ブランカ ダッドリー エレナ 鉄拳 Side 一八 ニーナ キング マードック ボブ ジュリア ファラン スティーブ 吉光 レイヴン クマ 平八 リリ 飛鳥 ポール ロウ シャオユウ 仁 オーガ 追加キャラ ラース アリサ ジャック ブライアン レイ クリスティ ハード追加キャラ コール トロ クロ メガマン パックマン 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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概要 カテゴリ 人物 名前 アリサ・イリーニチナ・アミエーラ 読み ありさ・いりーにちな・あみえーら 出生 2056年3月25日 性別 女 身長 165cm 所属 極東支部第一部隊 → 独立支援部隊クレイドル 使用神機 第二世代神機(ロング・アサルト・バックラー) 略歴 2070年、フェンリルロシア支部入隊。 2071年2月、フェンリル極東支部へ転属。 ミッション「蒼穹の月」にて、大車ダイゴの催眠により錯乱、リンドウを教会内へと閉じ込めてしまう。 一時は睡眠薬の投与により昏睡状態であったが、当時の第一部隊隊長の感応現象により意識を取り戻す。 その後原隊復帰。 2071年、エイジス島への侵入容疑で指名手配。 2071年4月、アーク計画の阻止に貢献。 2074年、クレイドルに異動。 GE無印・GEB 幼い頃に両親を目の前でアラガミに喰われるという過去を持つ。 "メンタルケア"と称し行われていたプログラムは、実際には大車ダイゴによる催眠プログラムだった。 GE2 クレイドルでは、サテライト拠点の候補地探索、および建設予定地防衛を主要任務とする。 考察・備考 クレイドルの制服の前が空いているのは、ジッパーが閉まらない…ため。 とんでもない料理下手。
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STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending ストーリーイベントインターミッション STAGE07ランキング マップ 入手アイテム 味方 NPC 敵 ストーリーイベント インターミッション セットアップ ネットワーク フォーラム メール ネットワークショップ デスクトップ シミュレーター セーブ ロード 終了 STAGE07 上へ STAGE07 足柄サービスエリア 勝利条件 敵パイロットの全滅もしくは投降 敗北条件 プレイヤーパイロットの全滅 出撃パイロット選択 - ランキング 基準値 敵排除数 5 総戦闘回数 20 平均ダメージ 45 平均武器レベル 3 ターン数 5 NPC残数 1 マップ 地形 進入不可 段差 スロープ ▼ 障害物 平地 緑地 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 気絶不可 - 混乱不可 - 戦意喪失、投降不可 - 強制排出不可 - 敵ユニットは主にNPCを攻撃する 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 武村 和輝 20 / 20 × 2 草間 亮五 20 / 20 × 3 武村 アリサ 20 / 20 × 4 リュウ ハイフォン 20 / 20 × 上へ NPC No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 武器熟練度 回避(回避率) 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Wheel バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 5 3 セキダ アンティ 148 / 148 -- 0% ------ × 100 0 / 0 不能 -- セキダ アンティ 100 / 100 0段 0倍 ------ 6 3 セキダ アンティ 148 / 148 -- 0% ------ × 100 0 / 0 不能 -- セキダ アンティ 100 / 100 0段 0倍 ------ 7 3 01式 輸送車 248 / 248 -- 0% ------ × 100 0 / 0 不能 -- 01式 輸送車 248 / 248 0段 0倍 ------ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 8 新条美穂 4 108式 強警 340 / 340 -- 0% 警官盾 シールド 2 ダメージ 50%減 4 / 4 20 / 20 ×0 150 14 / 14 108式 強警 212 / 212 ×7%UP ------ 不能 108式 強警 212 / 212 ×7%UP 日西30 貫通 マシンガン 5 A 8×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% -- 108式 強警 280 / 280 2段 0倍 ------ A ------ 上へ 敵 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 Body 武器熟練度 回避(回避率) 命中 Body 格闘武器 ショットガン グレネード バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 日防軍特殊部隊ヘリパイロット 4 ハーンイーガー 276 / 276 -- 0% 20mmMG 貫通 マシンガン 5 A 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★ ×0 60 18 / 18 スターリング 炎熱 ミサイル 10 A 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 不能 スターリング 炎熱 ミサイル 10 A 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% -- A ------ A 2 日防軍特殊部隊ヘリパイロット 4 ハーンイーガー 276 / 276 -- 0% 20mmMG 貫通 マシンガン 5 A 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★ ×0 60 18 / 18 スターリング 炎熱 ミサイル 10 A 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 不能 スターリング 炎熱 ミサイル 10 A 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% -- A ------ A 3 日防軍特殊部隊ヘリパイロット 4 ハーンイーガー 276 / 276 -- 0% 20mmMG 貫通 マシンガン 5 A 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★ ×0 60 18 / 18 スターリング 炎熱 ミサイル 10 A 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 不能 スターリング 炎熱 ミサイル 10 A 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% -- A ------ A 4 日防軍特殊部隊ヘリパイロット 4 ハーンイーガー 276 / 276 -- 0% 20mmMG 貫通 マシンガン 5 A 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★ ×0 60 18 / 18 スターリング 炎熱 ミサイル 10 A 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 不能 スターリング 炎熱 ミサイル 10 A 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% -- A ------ A 5 日防軍特殊部隊ヘリパイロット 4 ハーンイーガー 276 / 276 -- 0% 20mmMG 貫通 マシンガン 5 A 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★ ×0 60 18 / 18 スターリング 炎熱 ミサイル 10 A 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% 不能 スターリング 炎熱 ミサイル 10 A 73×1 3 / 3 3~9 80% 0% 0% -- A ------ A 上へ
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